Od dawna w kontaktach z wirtualną rzeczywistością korzystamy przeważnie ze zmysłów wzroku i słuchu. Dotychczas dotyk ograniczał się do przewijania ekranu palcem lub klikania przycisków na klawiaturze i myszce. Nowe technologie mogą pogłębić doznania związane z dotykiem i zwiększyć immersję. Dzięki temu doświadczenia płynące z oglądania filmu lub gania w grę, mogą być głębsze niż dotychczas. Umożliwić to ma kamizelka haptyczna.
Lem i Cixin Liu – futuryści, którzy widzieli przyszłość
Ani Stanisław Lem, ani Cixin Liu nie mieli magicznych kul, w których mogliby przyjrzeć się przyszłości. Niemniej autor m.in. „Solaris” czy „Bajki Robotów” miał potężną wyobraźnię, co pozwoliło mu „przewidzieć” powstanie czytników e-booków i audiobooków. W książce „Powrót z Gwiazd” (1961) napisał w ten sposób:
„Całe popołudnie spędziłem w księgarni. Nie było w niej książek. Nie drukowano ich już od pół wieku bez mała. A tak się na nie cieszyłem, po mikrofilmach, z których składała się biblioteka „Prometeusza”. Nic z tego. Nie można już było szperać po półkach, ważyć w ręce tomów, czuć ich ciężaru, zapowiadającego rozmiar lektury. Księgarnia przypominała raczej elektronowe laboratorium. Książki to były kryształki z utrwaloną treścią. Czytać można je było przy pomocy optonu. Był nawet podobny do książki, ale o jednej, jedynej stronicy między okładkami. Za dotknięciem pojawiały się na niej kolejne karty tekstu. Ale optonów mało używano, jak mi powiedział robot-sprzedawca. Publiczność wolała lektany – czytały głośno, można je było nastawiać na dowolny rodzaj głosu, tempo i modulację”.
Źródło: Dalle-3
Bardziej współczesny autor, Cixin Liu napisał trylogię pt. „Wspomnienie o przeszłości Ziemi”. W pierwszej części zatytułowanej „Problem Trzech Ciał” przedstawił wizję urządzeń, które umożliwiają odczuwanie fizycznych doznań, tożsamych z wydarzeniami na ekranie.
„Wang zapukał do drzwi. Nie były zamknięte na klucz i nieco się uchyliły. Siedziała przed komputerem i grała. Zdziwił się, że ma na sobie strój W. Strój W był popularnym elementem wyposażenia uczestników gier komputerowych i składał się z hełmu z panoramiczną szybką i kombinezonu dotykowego. Pozwalał on uczestnikowi gry poczuć na własnej skórze to, czego doświadczało jego wirtualne wcielenie: cios zadany pięścią, pchnięcie nożem, palące płomienie i tak dalej. Mógł też wytwarzać doznania skrajnego upału i zimna, a nawet wrażenie, że gracz znalazł się w środku burzy śnieżnej” – Problem Trzech Ciał.
Czytniki e-booków i audiobooki już mamy. Czas na akcesoria komputerowe, które umożliwią nam nie tylko widzenie i słyszenie tego, co dzieje się na ekranie, ale także doświadczanie tego poprzez dotyk.
Poczuj 250 różnych efektów
Część osób, które interesuje się technologią słyszała o kamizelce haptycznej KOR-FX. Opracowała ją firma Immerz, a urządzenie zadebiutowało na targach CES już w 2010 roku.
Urządzenie działa w następujący sposób. W opasce wibrującej podczas gry zastosowano technologię bazującą na systemie limfatycznym i generowaniu fal dźwiękowych, a nie tylko zwykłych wibracjach, jak np. w padach do gier. W momencie, gdy przetworniki dotykają klatki piersiowej, generowane są fale, które umożliwiają odczucie wrażeń dotykowych, które towarzyszą np. wybuchom czy grzmotom.
Firma Actronika stworzyła swoją własną propozycję kamizelki:
„Skinetic to kamizelka, która po ubraniu pozwala nam poczuć to, czego doświadczamy w świecie cyfrowym. Dotychczas podczas gry mogliśmy tylko widzieć i słyszeć przedstawiony w niej świat. Po założeniu naszej kamizelki będziemy mogli go także poczuć, na przykład, kiedy trafi w nas pocisk. Nie poczujemy bólu, ale będziemy wiedzieć, że zostaliśmy trafieni. Jeśli w grze pada deszcz, będziemy mogli poczuć jego krople na sobie. Stojąc w ulewnym deszczu i wietrze, poczujemy to na swojej skórze. Na naszej liście mamy około 250 różnych efektów” – powiedział w jednym z wywiadów Boby Cherian, kierownik ds. kluczowych klientów i innowacji w firmie Actronika.
Wyobraź sobie, że przemierzasz światy Metaverse lub biegniesz postacią w grze. Nagle dostajesz wślizg, Twój zawodnik upada, a Ty odczuwasz, że nie był to przyjazny gest. Innym razem przemierzasz dżunglę i czujesz każdą gałąź, która ociera się o cyfrowego bohatera. Poczujesz także pocisk, który przygotował dla Ciebie ukryty w zaroślach snajper. Wszystko to z pewnością wpłynie na jakość doświadczeń płynących z gry.
Kamizelka haptyczna to nowy wymiar doznań płynących z cyfrowego świata
Na rynku dostępne są różnego rodzaju kamizelki haptyczne. Niemniej Skinetic ma możliwości, aby stać się jednym z liderów tego wyścigu. Gadżet jest kompatybilny ze smartfonami, komputerami, tabletami i platformami VR. Narzędzie przeznaczone jest dla osób dorosłych i dzieci. Założenie zajmuje około minuty, a ponadto kamizelkę łatwo się czyści. Jest ona wyposażona w wymienną i zmywalną podszewkę z siateczki, a dzięki temu może z niej korzystać wiele osób.
Źródło: Dalle-3
Kamizelka haptyczna to narzędzie, którym interesują się m.in. salony VR czy centra szkoleniowe. Actronika podaje, że urządzenie można spersonalizować pod konkretne potrzeby klienta. Zwiększa to możliwość praktycznego zastosowania urządzenia na różne zadania.
„Współpracujemy z naszymi partnerami, studiami i dystrybutorami, aby stopniowo tworzyć gry, treści czy filmy, żeby było jak najwięcej możliwości korzystania z kamizelki. Nie spieszymy się i jesteśmy obecnie na ostatnim etapie przygotowania do produkcji. Myślę, że do końca roku kamizelka trafi do osób, które już ją zamówiły, i wtedy zainteresowanie znacznie wzrośnie” – powiedział Boby Cherian w jednym z wywiadów.
Precedence Research podaje, że wartość globalnego rynku technologii dotykowych w 2022 r. wyniosła ok. 9 mld dolarów, a do 2032 r. przekroczy kwotę 25 mld dolarów.
Poczuj gry i filmy na własnej skórze
Wyobraźnia popycha ludzkość w kierunku nieustannego rozwoju. To, co do niedawna było fikcją literacką, staje się naszą codziennością. Ponadto zmieniają się nasze przyzwyczajenia i sposób spędzania czasu. Nadal ważne są dla nas kontakty międzyludzkie i fizyczna obecność, ale ważnym elementem dnia powszedniego staje się także wirtualny świat.
Dotychczas doznania płynące z płaskiego ekranu monitora, choć potrafią być wciągające, to nadal ustępują tym w realnym świecie. Skok na bungee lub ze spadochronu to coś, co nadal ciężko odwzorować w wirtualnej rzeczywistości. Kto skakał z autobusu w Fortnite, ten wie, że widok krainy się z czasem nudzi i każdy czeka, aby wylądować i przejść do ofensywy. Być może z czasem każdy skok będzie inny i ekscytujący tak jak te oddawane w rzeczywistości.
Już dzisiaj można poprawić jakość doznań płynących z cyfrowego świata. Co ważne, ich zakres, a nawet intensywność będzie się pogłębiała. Ważne będzie także zastosowanie różnych urządzeń jednocześnie. Kamizelka z okularami VR to połączenie, które zmieni oblicze gier i ogólnie rozumianej rozrywki. Jednocześnie to także sposób, w jaki będziemy się szkolić, a nawet pracować. Nowy wymiar doznań na linii człowiek-komputer ekscytuje i pobudza wyobraźnię. Dzięki twórcom kamizelek haptycznych już dzisiaj możemy doświadczać cyfrowego świata na innym poziomie zmysłów.
Źródło: Newseria.pl